Παρασκευή, 13 Μαρτίου 2015

Please be excited

Κάθομαι λοιπόν ακόμα ένα βράδυ μπροστά στο PC και διαβάζω/εξερευνώ/βλέπω τις εξελίξεις σχετικά με το Versus, ναι, το λέω ακόμα Versus γιατί και όνομα να άλλαξε για μένα θα είναι πάντα το Versus. Είχα πάντα στο μυαλό μου αποτυπωμένη την εικόνα ότι το Versus στον τίτλο θα αποτύπωνε με τον καλύτερο τρόπο την αντίθεση με το XIII, η οποία ήταν σίγουρο ότι θα αποτυπωνόταν στην συνείδηση του κόσμου και θα διαμορφώνονταν έτσι και ένας υγιής και θεμιτός ανταγωνισμός ανάμεσα στις 2 ομάδες με τελικό αποτέλεσμα τη βελτίωση/βελτιστοποίηση του κάθε τίτλου ξεχωριστά. Φάνηκε ότι δεν ήταν καθόλου έτσι τελικά. Το project του Tetsuya Nomura ήταν υπερβολικά φιλόδοξο για το hardware του PS3 και η Crystal Tools engine δε βοηθούσε καθόλου την κατάσταση. Γι' αυτό άλλωστε και η μετονομασία δε μου έκανε ούτε κρύο ούτε ζέστη επειδή ακριβώς είχα εξ αρχής αντιληφθεί τη βαρύτητα του project η οποία επιβεβαιώθηκε και επισήμως. Είδα πολύ κόσμο να ενθουσιάζεται μετά από αυτό και μια γενικότερη πίστη στο hype του παιχνιδιού να επαναφέρεται σε επίπεδα που υπό κανονικές (αλλά παρελθοντικές σε μεγάλο βαθμό πλέον) συνθήκες θα έπρεπε να θεωρούνταν δεδομένα για την κυκλοφορία κάθε Final Fantasy.

Ένα άλλο επίσης ενδιαφέρον ζήτημα είναι το γεγονός ότι αρχίζουμε να βλέπουμε Versus related ειδήσεις και footage να αναρτώνται σε καταξιωμένα PC gaming sites όπως είναι το DSOG. Κάτι το οποίο σημαίνει ότι είτε έχουν σχετική πληροφόρηση για την έλευση της PC έκδοσης είτε έχει θεωρηθεί δεδομένο/αναμενόμενο το ότι θα ανακοινωθεί κάποια στιγμή λόγω των δηλώσεων Nomura στην Ε3 2013 ότι το παιχνίδι αναπτύσσεται σε DirectX 11 με το PC ως lead platform αλλά και την πρόσφατη κυκλοφορία της XIII τριλογίας στο Steam (αν δεν κάνω λάθος εκκρεμεί το Lightning Returns) και άρα θεωρούν ότι πρέπει να αρχίσουν να το καλύπτουν δημοσιογραφικά από τώρα. Anyway, βλέπουμε λοιπόν ότι το Versus αρχίζει να παίρνει σάρκα και οστά το τελευταίο διάστημα, το ζήτημα της κυκλοφορίας του βέβαια παραμένει ακόμα ένα φλέγον και μυστηριώδες θέμα. Κανονικά αν ήμουν ο εαυτός μου πριν κάμποσα χρόνια (τον καιρό του Versus XIII π.χ.) το επόμενο σταντέ βήμα θα ήτανε να μπω στη διαδικασία να συγκεντρώσω και να αραδιάσω στοιχεία/υποδείξεις/ενδείξεις και ότι άλλο θα μπορούσε να με βοηθήσει να κάνω μια όσο το δυνατόν πιο ενημερωμένη και τεκμηριωμένη εκτίμηση για την ημερομηνία κυκλοφορίας του παιχνιδιού. Αλλά έχω κουραστεί πλέον. Μετά από τόσες απογοητεύσεις που μου έχει σερβίρει η Square (το no-show για τόσα χρόνια ενώ ο κόσμος ήταν ενθουσιασμένος και διατεθειμένος να δεχτεί σαν update και την πιο ασήμαντη πληροφορία και το γενικότερο δηλαδή media ban προς όφελος του φιάσκου που λέγεται XIII trilogy και Crystal Tools engine, της μετάβασης στο PS4 και ποιος ξέρει ποιοι άλλοι λόγοι μπορεί να συνέδραμαν σε αυτή την κατάσταση, η ιστορία ίσως να δείξει) . Οι reviewers/previewers και κάθε λογής συντάκτες που έχω προλάβει να δω φαίνεται να έχουν ενθουσιαστεί με το παιχνίδι, είτε ο ενθουσιασμός τους είναι έκδηλος είτε συγκρατημένος.

Ο Tabata φαίνεται να έχει ένα αρκετά σαφές προς το παρόν understanding του τι θέλει να κάνει και από αυτά που φαίνονται τουλάχιστον προς τα έξω φαίνεται να έχει βάλει την ομάδα σε ένα πρόγραμμα και μια εργασιακή ρουτίνα όπου πλέον η ανάπτυξη του παιχνιδιού θα μπορέσει να προχωρήσει με πιο σταθερό και συνεπή ρυθμό. Ίσως αυτός να ήταν και ο λόγος που τοποθετήθηκε σ' αυτή τη θέση (στην τελική), αν και εγώ θα έτεινα να προσθέσω και το γεγονός ότι είναι πολύ πιθανό να θεωρήθηκε σε κάποια φάση ότι ο Nomura θα πρέπει να ασχοληθεί πιο ενεργά με το Kingdom Hearts 3 προκειμένου να μπορέσει και αυτό να μπει σε μια σειρά και να μπορέσει να αρχίσει να γίνεται σοβαρή δουλεία, το μόνο σίγουρο δηλαδή ήταν (και μου φαινόταν εξ αρχής από την ανακοίνωσή του περίεργο) ότι η Osaka team δεν υπήρχε περίπτωση να αναλάβει μόνη της τη βασική δουλειά που έπρεπε να γίνει στο design και το γράψιμο του παιχνιδιού. Είναι οι τομείς που δεν θα μπορούσαν να προχωρήσουν χωρίς το directing του Tetsuya. Το XV από την άλλη φαίνεται να έχει μπει στη φάση που μπορεί να προχωρήσει χωρίς αυτόν (τουλάχιστον χωρίς την απολύτως ενεργή συμμετοχή του γιατί αυτό που ξέρουμε είναι ότι εστιάζει στο KH 3 όχι ότι παράτησε τελείως τη θέση του στο XV), θέλω να πιστεύω ότι ακόμα συμμετέχει αλλά έχει επιλέξει να μην τραβάει πολύ απάνω του το φως της δημοσιότητας, ο ίδιος έχει δηλώσει επανειλημμένως πως έχει θέμα σε οτιδήποτε αφορά αυτά τα ζητήματα οπότε ίσως και αυτό να είναι άλλος ένας λόγος που επανατοποθετήθηκε αλλού. Σε μια πρόσφατη συνέντευξη μετά το γεγονός αυτό είχε δηλώσει πως θα προσπαθήσει να “μετατρέψει την οργή του σε δημιουργική ισχύ για το Kingdom Hearts 3”, κάτι που υποδηλώνει ότι όντως υπάρχει μια tense κατάσταση στις υψηλές θέσεις της ιεραρχίας του 1st dpt. αυτή τη στιγμή (η οποία είναι λογικό να μεταφέρεται και το υπόλοιπο προσωπικό).

Στα του XV και της κυκλοφορίας του λοιπόν (θα συνέχιζα να το λέω Versus όπως κάνω στην καθημερινή μου ζωή αλλά η αλήθεια είναι ότι θα πρέπει να αρχίσω να το συνηθίζω) η κατάληξη είναι ότι έχει πάψει να με απασχολεί πλέον το θέμα και απεναντίας έχω αρχίσει να αντιμετωπίζω την καθυστέρηση του με όλο και πιο θετικό τρόπο, γιατί πολύ απλά σημαίνει ότι το παιχνίδι λαμβάνει επιτέλους την προσοχή που του αξίζει εσωτερικά και δουλεύεται πλέον σοβαρά. Το αντιλαμβάνομαι επίσης και ως επιβεβαίωση της κλίμακας και της γενικότερης φιλοδοξίας που χαρακτηρίζει το σχεδιασμό αυτού του τίτλου, όσοι με έχουν παρακολουθήσει κατά καιρούς και στο enternity αλλά και άλλα sites γνωρίζουν πολύ καλά την τεκμηρίωση που έχω αναπτύξει πάνω στο συγκεκριμένο θέμα στο βαθμό που το θεωρώ πλέον κουραστικό (και για μένα και γι' αυτούς) να την επαναλάβω.

Αν όλα πάνε κατ' ευχήν θα έχουμε να κάνουμε με μια επιστροφή της Square στον πρωταθλητισμό του χώρου και επανακαθορισμό για άλλη μια φορά των console RPG standards. Το ελπίζω πραγματικά γιατί από την προηγούμενη γενιά κονσολών και μετά έχουμε πήξει με computer RPGs τύπου Inquisition να προσπαθούν με τόσο βίαιο και επιτηδευμένο τρόπο να μας πλασαριστούν ως console RPGs. Ευτυχώς η FROM και η ομάδα του Miyazaki κατάφερε να κρατήσει τα ιστορικά προσχήματα προσφέροντας τη μόνη ουσιαστική εξέλιξη στο χώρο καπαρώνοντας παράλληλα και το θρόνο από τη Square.

Και κάπως έτσι αρχίζει επιτέλους να με ψήνει σοβαρά η μετάβαση στη νέα γενιά...





Ο Θάνατος στα Souls

Το παρόν blog έχει σκοπό να καταδείξει το βασικό πυρήνα της σχεδιαστικής μεθοδολογίας που ακολούθησε η FROM Software κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης των Demon's και Dark Souls. Το Dark Souls II δεν θα συμπεριληφθεί λόγω της απουσίας του Hidetaka Miyazaki από την ανάπτυξη και την αλλοίωση βασικών στοιχείων του σχεδιαστικού πυρήνα του franchise.

Core design principles
Τα Souls βασίζονται σε μια σχεδιαστική φιλοσοφία που βασίζεται στην προσεκτική παρατήρηση και ανάλυση των δεδομένων. Σε αυτή τη μέθοδο το skill αναπτύσσεται και καλλιεργείται αβίαστα μέσα από προσεκτικά μελετημένα gameplay contexts. Ένας ογκώδης εχθρός μπορεί να σας σκοτώσει με ένα ή δύο hits, αλλά το ίδιο του το μέγεθος αποτελεί (εκτός από το δυνατό) και το αδύνατο σημείο του και αυτό γιατί η ταχύτητα των κινήσεων του θα είναι αισθητά αργή τόσο ώστε να μπορείτε να αναλύσετε με λογικό τρόπο την κατάσταση και να ανταποκριθείτε με κάποια αντίστοιχα προσαρμοσμένη στρατηγική. Το αντίθετο λοιπόν κατ' επέκταση ισχύει για τους μικρότερου μεγέθους εχθρούς: χαμηλότερο damage output αλλά ταχύτερα και πιο πολύπλοκα animations και AI patterns. Να σημειωθεί ότι τα παραπάνω παραδείγματα αποτελούν γενικεύσεις που σκοπό έχουν την ανάδειξη βασικών αρχών του σχεδιασμού προς χάριν της κατανόησής του και δεν χαρακτηρίζουν το σύνολο του παιχνιδιού. Κάθε εχθρός έχει το δικό του gameplay theme (παρόλο που υπάρχουν κάποια βασικά αρχέτυπα που ανακυκλώνονται με ενδιαφέροντες τρόπους και διαφορετικά contexts) το οποίο πάντα έχει τα pros και τα cons του.

Ένα άλλο σημαντικό στοιχείο είναι τα διάφορα cues τα οποία έχουν ενσωματωθεί στα αρχικά frames των animations σχεδόν όλων των εχθρών τα οποία αβίαστα μαθαίνει να αντιλαμβάνεται και από εκεί και πέρα να αναζητά και να εκμεταλλεύεται προς όφελός του ο παίκτης. Είναι τόσο ιδιοφυής η χρήση του trial & error, που θα υπάρξουν ολόκληρα gameplay sections (πιθανώς και το σύνολο του παιχνιδιού) τα οποία μπορεί αρχικά κάποιος να πάλευε για ώρες να βγάλει, με αποτέλεσμα να φτάσει σε ένα σημείο κατά τη διάρκεια κάποιου backtracking ή και επόμενου playthrough, στο οποίο η ροή της μάχης θα είναι πλέον διαδικαστική. Αυτό συμβαίνει γιατί η FROM και ο Miyazaki κατά βάθος θέλουν ο παίκτης να κατανοήσει και εν τέλει να «κατακτήσει» στο έπακρο τους μηχανισμούς (και το πως αυτοί αλληλεπιδρούν με το level design, την τοποθέτηση, το animation και την AI των εχθρών) του παιχνιδιού έτσι ώστε να δοθεί έμφαση στην αίσθηση ικανοποίησης που καταλαμβάνει τον παίκτη όταν ολοκληρώνει επιτυχώς ένα gameplay section ή νικάει ένα boss καθαρά με το δικό του skill και κυρίως, με το δικό του τρόπο.

Αυτό επεκτείνεται και σε επίπεδο replayability όταν ή αίσθηση ικανοποίησης επανέρχεται σε σημεία που συνειδητοποιείς ότι αποτελούν πλέον διαδικαστικού χαρακτήρα τυπικότητες σε σημείο μάλιστα που κάποιοι παίχτες έχουν αναπτύξει αβίαστα την τάση να «παίζουν» με τα προβλέψιμα και αποκρυπτογραφημένα πλέον patterns των εχθρών «πουλώντας μούρη» με συνεχόμενα στιγμιαία backsteps ή τη χρήση προκλητικών gestures κατά τη διάρκεια της μάχης.

Κάπου εδώ θα σταματήσω την ανάλυση γιατί υπάρχει ο κίνδυνος αφενός να επεκταθεί πολύ και να κουράσει και ο σκοπός του κειμένου είναι να απευθυνθεί σε όσους δεν έχουν ασχοληθεί ακόμα με τα παιχνίδια και αφετέρου κάποιοι τομείς του σχεδιασμού όπως το storytelling και το lore αλλά και κάποιοι συγκεκριμένοι μηχανισμοί και gameplay contexts να αποτελέσουν spoiler, το οποίο θα αλλοιώσει την αυθεντικότητα της εμπειρίας που προκύπτει από την εξερεύνηση και τον πειραματισμό του παίκτη.

Player Mindsets
Όπως ανέφερα παραπάνω στη μεθοδολογία που ακολούθησε η FROM, το skill καλλιεργείται μέσα από προσεκτικά σχεδιασμένα gameplay contexts. Για την ακρίβεια ο ρυθμός με τον οποίο εξελίσσεται είναι ανάλογος του mindset με το οποίο αντιμετωπίζεις το παιχνίδι. Παρακάτω θα επιχειρήσω να καταδείξω και να αποδομήσω τα δύο βασικά mindsets που από την εμπειρία μου έχω καταλάβει ότι κυριαρχούν παγκοσμίως:

1ο mindset: «Όλοι λένε ότι είναι δύσκολο και δεν είναι για όλους... Μήπως δεν είναι και για μένα και θα μου σπάσει τα νεύρα;»
Ίσως η πιο διαδεδομένη παρανόηση παγκοσμίως. Το χειρότερο που μπορείς να κάνεις στον εαυτό σου είναι να τον προκαταβάλλεις αρνητικά για το οτιδήποτε χωρίς να έχεις εσύ ο ίδιος χειροπιαστά στοιχεία που να το αποδεικνύουν απλά επειδή έτσι είναι το "γενικότερο κλίμα". Είναι σα να σκέφτεσαι να μιλήσεις σε μια κοπέλα σε ένα μπαρ και να μην μπορείς να σηκώσεις κεφάλι επειδή πιστεύεις ότι θα αποτύχεις για άλλη μια φορά. Είναι δηλαδή με λίγα λόγια η περιβόητη νοοτροπία της ηττοπάθειας και παρόλο που τα Souls κατάφεραν μέσω του word of mouth να την παρακάμψουν σε μεγάλο βαθμό εξακολουθεί να αναπαράγεται και έτσι για κάθε νέο παίκτη που βυθίζεται στη γοητεία του franchise θα υπάρχουν δέκα άσχετοι "δημοσιογράφοι" και δήθεν κριτικοί που θα του υπενθυμίζουν πόσο "δύσκολο", "εχθρικό", "κάφρικο" και "αφιλόξενο" είναι το παιχνίδι.

2ο mindset: «Σιγά τα ωά... Θα μπω μέσα και θα τα κάνω λίμπα/θα διδάξω κλπ.»
Το συγκεκριμένο mindset δεν είναι by default κακό και αντιπαραγωγικό αλλά έχει το potential να γίνει. Αν γενικώς είσαι αισιόδοξος τύπος τότε θα σε βοηθήσει να αντιληφθείς ότι ο θάνατος εδώ δεν είναι τίποτα παραπάνω ή παρακάτω από ένας μηχανισμός του level design, ο οποίος είναι εκεί για να σε βοηθήσει υποδεικνύωντας σου τα λάθη σου. Αν δεν είσαι πραγματικά αισιόδοξος και είσαι απλώς ένας ψωνισμένος gamer που περιμένει την πρώτη ευκαιρία για να ουρλιάξει και να κάνει rage quit μόλις θιχτεί ο “χάρτινος” εγωισμός του τότε το παιχνίδι πιθανώς να λειτουργήσει και εκπαιδευτικά, σε ηθοπλαστικό επίπεδο, και να σε διδάξει αξίες όπως η ταπεινότητα, η μετριοφροσύνη και η ικανότητα να δίνεις στον άλλο χώρο να εκφραστεί και να τον παρακολουθήσεις σοβαρά πριν ανταποκριθείς (έχει συμβεί σε φίλο μου ο οποίος το παραδέχτηκε με απίστευτη ειλικρίνεια). Πιθανώς βέβαια και να παρατήσεις το παιχνίδι εντελώς και πολύ νωρίς και να στραφείς στο internet βγάζοντας τα απωθημένα σου στα διάφορα comments sections ή forums.

Κλείνοντας και επιστρέφοντας στον τίτλο του κειμένου, θα ήθελα να επαναλάβω μια πρόταση που έχω σκεφτεί η οποία θεωρώ ότι το συνοψίζει επαρκώς και θα τη χρησιμοποιήσω και εδώ: «Κάθε θάνατος είναι και ένα μάθημα, άρα και ένα βήμα πιο κοντά στην επόμενη πρόκληση».

Το παρόν blog έχει σκοπό να καταδείξει το βασικό πυρήνα της σχεδιαστικής μεθοδολογίας που ακολούθησε η FROM Software κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης των Demon's και Dark Souls - See more at: http://www.enternity.gr/Article/Blogs/%CE%9F-%CE%98%CE%AC%CE%BD%CE%B1%CF%84%CE%BF%CF%82-%CF%83%CF%84%CE%B1-Souls/26454.html
Το παρόν blog έχει σκοπό να καταδείξει το βασικό πυρήνα της σχεδιαστικής μεθοδολογίας που ακολούθησε η FROM Software κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης των Demon's και Dark Souls - See more at: http://www.enternity.gr/Article/Blogs/%CE%9F-%CE%98%CE%AC%CE%BD%CE%B1%CF%84%CE%BF%CF%82-%CF%83%CF%84%CE%B1-Souls/26454.html
Το παρόν blog έχει σκοπό να καταδείξει το βασικό πυρήνα της σχεδιαστικής μεθοδολογίας που ακολούθησε η FROM Software κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης των Demon's και Dark Souls - See more at: http://www.enternity.gr/Article/Blogs/%CE%9F-%CE%98%CE%AC%CE%BD%CE%B1%CF%84%CE%BF%CF%82-%CF%83%CF%84%CE%B1-Souls/26454.html
Το παρόν blog έχει σκοπό να καταδείξει το βασικό πυρήνα της σχεδιαστικής μεθοδολογίας που ακολούθησε η FROM Software κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης των Demon's και Dark Souls. Το Dark Souls 2 δεν θα συμπεριληφθεί λόγω της απουσίας του Hidetaka Miyazaki από την ανάπτυξη και την αλλοίωση βασικών στοιχείων του σχεδιαστικού πυρήνα του franchise. - See more at: http://www.enternity.gr/Article/Blogs/%CE%9F-%CE%98%CE%AC%CE%BD%CE%B1%CF%84%CE%BF%CF%82-%CF%83%CF%84%CE%B1-Souls/26454.html
Το παρόν blog έχει σκοπό να καταδείξει το βασικό πυρήνα της σχεδιαστικής μεθοδολογίας που ακολούθησε η FROM Software κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης των Demon's και Dark Souls. Το Dark Souls 2 δεν θα συμπεριληφθεί λόγω της απουσίας του Hidetaka Miyazaki από την ανάπτυξη και την αλλοίωση βασικών στοιχείων του σχεδιαστικού πυρήνα του franchise. - See more at: http://www.enternity.gr/Article/Blogs/%CE%9F-%CE%98%CE%AC%CE%BD%CE%B1%CF%84%CE%BF%CF%82-%CF%83%CF%84%CE%B1-Souls/26454.html
Το παρόν blog έχει σκοπό να καταδείξει το βασικό πυρήνα της σχεδιαστικής μεθοδολογίας που ακολούθησε η FROM Software κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης των Demon's και Dark Souls. Το Dark Souls 2 δεν θα συμπεριληφθεί λόγω της απουσίας του Hidetaka Miyazaki από την ανάπτυξη και την αλλοίωση βασικών στοιχείων του σχεδιαστικού πυρήνα του franchise. - See more at: http://www.enternity.gr/Article/Blogs/%CE%9F-%CE%98%CE%AC%CE%BD%CE%B1%CF%84%CE%BF%CF%82-%CF%83%CF%84%CE%B1-Souls/26454.html
Το παρόν blog έχει σκοπό να καταδείξει το βασικό πυρήνα της σχεδιαστικής μεθοδολογίας που ακολούθησε η FROM Software κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης των Demon's και Dark Souls. Το Dark Souls 2 δεν θα συμπεριληφθεί λόγω της απουσίας του Hidetaka Miyazaki από την ανάπτυξη και την αλλοίωση βασικών στοιχείων του σχεδιαστικού πυρήνα του franchise. Core design principles Τα Souls βασίζονται σε μια σχεδιαστική φιλοσοφία που βασίζεται στην προσεκτική παρατήρηση και ανάλυση των δεδομένων. Σε αυτή τη μέθοδο το skill αναπτύσσεται και καλλιεργείται αβίαστα μέσα από προσεκτικά μελετημένα gameplay contexts. Ένας ογκώδης εχθρός μπορεί να σας σκοτώσει με ένα ή δύο hits, αλλά το ίδιο του το μέγεθος αποτελεί (εκτός από το δυνατό) και το αδύνατο σημείο του και αυτό γιατί η ταχύτητα των κινήσεων του θα είναι αισθητά αργή τόσο ώστε να μπορείτε να αναλύσετε με λογικό τρόπο την κατάσταση και να ανταποκριθείτε με κάποια αντίστοιχα προσαρμοσμένη στρατηγική. Το αντίθετο λοιπόν κατ' επέκταση ισχύει για τους μικρότερου μεγέθους εχθρούς: χαμηλότερο damage output αλλά ταχύτερα και πιο πολύπλοκα animations και AI patterns. Να σημειωθεί ότι τα παραπάνω παραδείγματα αποτελούν γενικεύσεις που σκοπό έχουν την ανάδειξη βασικών αρχών του σχεδιασμού προς χάριν της κατανόησής του και δεν χαρακτηρίζουν το σύνολο του παιχνιδιού. Κάθε εχθρός έχει το δικό του gameplay theme (παρόλο που υπάρχουν κάποια βασικά αρχέτυπα που ανακυκλώνονται με ενδιαφέροντες τρόπους και διαφορετικά contexts) το οποίο πάντα έχει τα pros και τα cons του. Ένα άλλο σημαντικό στοιχείο είναι τα διάφορα cues τα οποία έχουν ενσωματωθεί στα αρχικά frames των animations σχεδόν όλων των εχθρών τα οποία αβίαστα μαθαίνει να αντιλαμβάνεται και από εκεί και παρά να αναζητά και να εκμεταλλεύεται προς όφελός του ο παίκτης. Είναι τόσο ιδιοφυής η χρήση του trial & error, που θα υπάρξουν ολόκληρα gameplay sections (πιθανώς και το σύνολο του παιχνιδιού) τα οποία μπορεί αρχικά κάποιος να πάλευε για ώρες να βγάλει, με αποτέλεσμα να φτάσει σε ένα σημείο κατά τη διάρκεια κάποιου backtracking ή και επόμενου playthrough, στο οποίο η ροή της μάχης θα είναι πλέον διαδικαστική. Αυτό συμβαίνει γιατί η FROM και ο Miyazaki κατά βάθος θέλουν ο παίκτης να κατανοήσει και εν τέλει να «κατακτήσει» στο έπακρο τους μηχανισμούς (και το πως αυτοί αλληλεπιδρούν με το level design, την τοποθέτηση, το animation και την AI των εχθρών) του παιχνιδιού έτσι ώστε να δοθεί έμφαση στην αίσθηση ικανοποίησης που καταλαμβάνει τον παίκτη όταν ολοκληρώνει επιτυχώς ένα gameplay section ή νικάει ένα boss καθαρά με το δικό του skill και κυρίως, με το δικό του τρόπο. Αυτό επεκτείνεται και σε επίπεδο replayability όταν ή αίσθηση ικανοποίησης επανέρχεται σε σημεία που συνειδητοποιείς ότι αποτελούν πλέον διαδικαστικού χαρακτήρα τυπικότητες σε σημείο μάλιστα που κάποιοι παίχτες έχουν αναπτύξει αβίαστα την τάση να «παίζουν» με τα προβλέψιμα και αποκρυπτογραφημένα πλέον patterns των εχθρών «πουλώντας μούρη» με συνεχόμενα στιγμιαία backsteps ή τη χρήση προκλητικών gestures κατά τη διάρκεια της μάχης. Κάπου εδώ θα σταματήσω την ανάλυση γιατί υπάρχει ο κίνδυνος αφενός να επεκταθεί πολύ και να κουράσει και ο σκοπός του κειμένου είναι να απευθυνθεί σε όσους δεν έχουν ασχοληθεί ακόμα με τα παιχνίδια και αφετέρου κάποιοι τομείς του σχεδιασμού όπως το storytelling και το lore αλλά και κάποιοι συγκεκριμένοι μηχανισμοί και gameplay contexts να αποτελέσουν spoiler, το οποίο θα αλλοιώσει την αυθεντικότητα της εμπειρίας που προκύπτει από την εξερεύνηση και τον πειραματισμό του παίκτη. Player Mindsets Όπως ανέφερα παραπάνω στη μεθοδολογία που ακολούθησε η FROM, το skill καλλιεργείται μέσα από προσεκτικά σχεδιασμένα gameplay contexts. Για την ακρίβεια ο ρυθμός με τον οποίο εξελίσσεται είναι ανάλογος του mindset με το οποίο αντιμετωπίζεις το παιχνίδι. Παρακάτω θα επιχειρήσω να καταδείξω και να αποδομήσω τα δύο βασικά mindsets που από την εμπειρία μου έχω καταλάβει ότι κυριαρχούν παγκοσμίως: 1ο mindset: «Όλοι λένε ότι είναι δύσκολο και δεν είναι για όλους... Μήπως δεν είναι και για μένα και θα μου σπάσει τα νεύρα;» Ίσως η πιο διαδεδομένη παρανόηση παγκοσμίως. Το χειρότερο που μπορείς να κάνεις στον εαυτό σου είναι να τον προκαταβάλλεις αρνητικά για το οτιδήποτε χωρίς να έχεις εσύ ο ίδιος χειροπιαστά στοιχεία που να το αποδεικνύουν απλά επειδή έτσι είναι το "γενικότερο κλίμα". Είναι σα να σκέφτεσαι να μιλήσεις σε μια κοπέλα σε ένα μπαρ και να μην μπορείς να σηκώσεις κεφάλι επειδή πιστεύεις ότι θα αποτύχεις για άλλη μια φορά. Είναι δηλαδή με λίγα λόγια η περιβόητη νοοτροπία της ηττοπάθειας και παρόλο που τα Souls κατάφεραν μέσω του word of mouth να την παρακάμψουν σε μεγάλο βαθμό εξακολουθεί να αναπαράγεται και έτσι για κάθε νέο παίκτη που βυθίζεται στη γοητεία του franchise θα υπάρχουν δέκα άσχετοι "δημοσιογράφοι" και δήθεν κριτικοί που θα του υπενθυμίζουν πόσο "δύσκολο", "εχθρικό", "κάφρικο" και "αφιλόξενο" είναι το παιχνίδι. 2ο mindet: «Σιγά τα ωά... Θα μπω μέσα και θα τα κάνω λίμπα/θα διδάξω κλπ.» Το συγκεκριμένο mindset δεν είναι by default κακό και αντιπαραγωγικό αλλά έχει το potential να γίνει. Αν γενικώς είσαι αισιόδοξος τύπος τότε θα σε βοηθήσει να αντιληφθείς ότι ο θάνατος εδώ δεν είναι τίποτα παραπάνω ή παρακάτω από ένας μηχανισμός του level design, ο οποίος είναι εκεί για να σε βοηθήσει υποδεικνύωντας σου τα λάθη σου. Αν δεν είσαι πραγματικά αισιόδοξος και είσαι απλώς ένας ψωνισμένος gamer που περιμένει την πρώτη ευκαιρία για να ουρλιάξει και να κάνει rage quit μόλις θιχτεί ο “χάρτινος” εγωισμός του τότε το παιχνίδι πιθανώς να λειτουργήσει και εκπαιδευτικά, σε ηθοπλαστικό επίπεδο, και να σε διδάξει αξίες όπως η ταπεινότητα, η μετριοφροσύνη και η ικανότητα να δίνεις στον άλλο χώρο να εκφραστεί και να τον παρακολουθήσεις σοβαρά πριν ανταποκριθείς (έχει συμβεί σε φίλο μου ο οποίος το παραδέχτηκε με απίστευτη ειλικρίνεια). Πιθανώς βέβαια και να παρατήσεις το παιχνίδι εντελώς και πολύ νωρίς και να στραφείς στο internet βγάζοντας τα απωθημένα σου στα διάφορα comments sections ή forums. Κλείνοντας και επιστρέφοντας στον τίτλο του κειμένου, θα ήθελα να επαναλάβω μια πρόταση που έχω σκεφτεί η οποία θεωρώ ότι το συνοψίζει επαρκώς και θα τη χρησιμοποιήσω και εδώ: «Κάθε θάνατος είναι και ένα μάθημα, άρα και ένα βήμα πιο κοντά στην επόμενη πρόκληση». - See more at: http://www.enternity.gr/Article/Blogs/%CE%9F-%CE%98%CE%AC%CE%BD%CE%B1%CF%84%CE%BF%CF%82-%CF%83%CF%84%CE%B1-Souls/26454.html
Το παρόν blog έχει σκοπό να καταδείξει το βασικό πυρήνα της σχεδιαστικής μεθοδολογίας που ακολούθησε η FROM Software κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης των Demon's και Dark Souls. Το Dark Souls 2 δεν θα συμπεριληφθεί λόγω της απουσίας του Hidetaka Miyazaki από την ανάπτυξη και την αλλοίωση βασικών στοιχείων του σχεδιαστικού πυρήνα του franchise. Core design principles Τα Souls βασίζονται σε μια σχεδιαστική φιλοσοφία που βασίζεται στην προσεκτική παρατήρηση και ανάλυση των δεδομένων. Σε αυτή τη μέθοδο το skill αναπτύσσεται και καλλιεργείται αβίαστα μέσα από προσεκτικά μελετημένα gameplay contexts. Ένας ογκώδης εχθρός μπορεί να σας σκοτώσει με ένα ή δύο hits, αλλά το ίδιο του το μέγεθος αποτελεί (εκτός από το δυνατό) και το αδύνατο σημείο του και αυτό γιατί η ταχύτητα των κινήσεων του θα είναι αισθητά αργή τόσο ώστε να μπορείτε να αναλύσετε με λογικό τρόπο την κατάσταση και να ανταποκριθείτε με κάποια αντίστοιχα προσαρμοσμένη στρατηγική. Το αντίθετο λοιπόν κατ' επέκταση ισχύει για τους μικρότερου μεγέθους εχθρούς: χαμηλότερο damage output αλλά ταχύτερα και πιο πολύπλοκα animations και AI patterns. Να σημειωθεί ότι τα παραπάνω παραδείγματα αποτελούν γενικεύσεις που σκοπό έχουν την ανάδειξη βασικών αρχών του σχεδιασμού προς χάριν της κατανόησής του και δεν χαρακτηρίζουν το σύνολο του παιχνιδιού. Κάθε εχθρός έχει το δικό του gameplay theme (παρόλο που υπάρχουν κάποια βασικά αρχέτυπα που ανακυκλώνονται με ενδιαφέροντες τρόπους και διαφορετικά contexts) το οποίο πάντα έχει τα pros και τα cons του. Ένα άλλο σημαντικό στοιχείο είναι τα διάφορα cues τα οποία έχουν ενσωματωθεί στα αρχικά frames των animations σχεδόν όλων των εχθρών τα οποία αβίαστα μαθαίνει να αντιλαμβάνεται και από εκεί και παρά να αναζητά και να εκμεταλλεύεται προς όφελός του ο παίκτης. Είναι τόσο ιδιοφυής η χρήση του trial & error, που θα υπάρξουν ολόκληρα gameplay sections (πιθανώς και το σύνολο του παιχνιδιού) τα οποία μπορεί αρχικά κάποιος να πάλευε για ώρες να βγάλει, με αποτέλεσμα να φτάσει σε ένα σημείο κατά τη διάρκεια κάποιου backtracking ή και επόμενου playthrough, στο οποίο η ροή της μάχης θα είναι πλέον διαδικαστική. Αυτό συμβαίνει γιατί η FROM και ο Miyazaki κατά βάθος θέλουν ο παίκτης να κατανοήσει και εν τέλει να «κατακτήσει» στο έπακρο τους μηχανισμούς (και το πως αυτοί αλληλεπιδρούν με το level design, την τοποθέτηση, το animation και την AI των εχθρών) του παιχνιδιού έτσι ώστε να δοθεί έμφαση στην αίσθηση ικανοποίησης που καταλαμβάνει τον παίκτη όταν ολοκληρώνει επιτυχώς ένα gameplay section ή νικάει ένα boss καθαρά με το δικό του skill και κυρίως, με το δικό του τρόπο. Αυτό επεκτείνεται και σε επίπεδο replayability όταν ή αίσθηση ικανοποίησης επανέρχεται σε σημεία που συνειδητοποιείς ότι αποτελούν πλέον διαδικαστικού χαρακτήρα τυπικότητες σε σημείο μάλιστα που κάποιοι παίχτες έχουν αναπτύξει αβίαστα την τάση να «παίζουν» με τα προβλέψιμα και αποκρυπτογραφημένα πλέον patterns των εχθρών «πουλώντας μούρη» με συνεχόμενα στιγμιαία backsteps ή τη χρήση προκλητικών gestures κατά τη διάρκεια της μάχης. Κάπου εδώ θα σταματήσω την ανάλυση γιατί υπάρχει ο κίνδυνος αφενός να επεκταθεί πολύ και να κουράσει και ο σκοπός του κειμένου είναι να απευθυνθεί σε όσους δεν έχουν ασχοληθεί ακόμα με τα παιχνίδια και αφετέρου κάποιοι τομείς του σχεδιασμού όπως το storytelling και το lore αλλά και κάποιοι συγκεκριμένοι μηχανισμοί και gameplay contexts να αποτελέσουν spoiler, το οποίο θα αλλοιώσει την αυθεντικότητα της εμπειρίας που προκύπτει από την εξερεύνηση και τον πειραματισμό του παίκτη. Player Mindsets Όπως ανέφερα παραπάνω στη μεθοδολογία που ακολούθησε η FROM, το skill καλλιεργείται μέσα από προσεκτικά σχεδιασμένα gameplay contexts. Για την ακρίβεια ο ρυθμός με τον οποίο εξελίσσεται είναι ανάλογος του mindset με το οποίο αντιμετωπίζεις το παιχνίδι. Παρακάτω θα επιχειρήσω να καταδείξω και να αποδομήσω τα δύο βασικά mindsets που από την εμπειρία μου έχω καταλάβει ότι κυριαρχούν παγκοσμίως: 1ο mindset: «Όλοι λένε ότι είναι δύσκολο και δεν είναι για όλους... Μήπως δεν είναι και για μένα και θα μου σπάσει τα νεύρα;» Ίσως η πιο διαδεδομένη παρανόηση παγκοσμίως. Το χειρότερο που μπορείς να κάνεις στον εαυτό σου είναι να τον προκαταβάλλεις αρνητικά για το οτιδήποτε χωρίς να έχεις εσύ ο ίδιος χειροπιαστά στοιχεία που να το αποδεικνύουν απλά επειδή έτσι είναι το "γενικότερο κλίμα". Είναι σα να σκέφτεσαι να μιλήσεις σε μια κοπέλα σε ένα μπαρ και να μην μπορείς να σηκώσεις κεφάλι επειδή πιστεύεις ότι θα αποτύχεις για άλλη μια φορά. Είναι δηλαδή με λίγα λόγια η περιβόητη νοοτροπία της ηττοπάθειας και παρόλο που τα Souls κατάφεραν μέσω του word of mouth να την παρακάμψουν σε μεγάλο βαθμό εξακολουθεί να αναπαράγεται και έτσι για κάθε νέο παίκτη που βυθίζεται στη γοητεία του franchise θα υπάρχουν δέκα άσχετοι "δημοσιογράφοι" και δήθεν κριτικοί που θα του υπενθυμίζουν πόσο "δύσκολο", "εχθρικό", "κάφρικο" και "αφιλόξενο" είναι το παιχνίδι. 2ο mindet: «Σιγά τα ωά... Θα μπω μέσα και θα τα κάνω λίμπα/θα διδάξω κλπ.» Το συγκεκριμένο mindset δεν είναι by default κακό και αντιπαραγωγικό αλλά έχει το potential να γίνει. Αν γενικώς είσαι αισιόδοξος τύπος τότε θα σε βοηθήσει να αντιληφθείς ότι ο θάνατος εδώ δεν είναι τίποτα παραπάνω ή παρακάτω από ένας μηχανισμός του level design, ο οποίος είναι εκεί για να σε βοηθήσει υποδεικνύωντας σου τα λάθη σου. Αν δεν είσαι πραγματικά αισιόδοξος και είσαι απλώς ένας ψωνισμένος gamer που περιμένει την πρώτη ευκαιρία για να ουρλιάξει και να κάνει rage quit μόλις θιχτεί ο “χάρτινος” εγωισμός του τότε το παιχνίδι πιθανώς να λειτουργήσει και εκπαιδευτικά, σε ηθοπλαστικό επίπεδο, και να σε διδάξει αξίες όπως η ταπεινότητα, η μετριοφροσύνη και η ικανότητα να δίνεις στον άλλο χώρο να εκφραστεί και να τον παρακολουθήσεις σοβαρά πριν ανταποκριθείς (έχει συμβεί σε φίλο μου ο οποίος το παραδέχτηκε με απίστευτη ειλικρίνεια). Πιθανώς βέβαια και να παρατήσεις το παιχνίδι εντελώς και πολύ νωρίς και να στραφείς στο internet βγάζοντας τα απωθημένα σου στα διάφορα comments sections ή forums. Κλείνοντας και επιστρέφοντας στον τίτλο του κειμένου, θα ήθελα να επαναλάβω μια πρόταση που έχω σκεφτεί η οποία θεωρώ ότι το συνοψίζει επαρκώς και θα τη χρησιμοποιήσω και εδώ: «Κάθε θάνατος είναι και ένα μάθημα, άρα και ένα βήμα πιο κοντά στην επόμενη πρόκληση». - See more at: http://www.enternity.gr/Article/Blogs/%CE%9F-%CE%98%CE%AC%CE%BD%CE%B1%CF%84%CE%BF%CF%82-%CF%83%CF%84%CE%B1-Souls/26454.html
Το παρόν blog έχει σκοπό να καταδείξει το βασικό πυρήνα της σχεδιαστικής μεθοδολογίας που ακολούθησε η FROM Software κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης των Demon's και Dark Souls. Το Dark Souls 2 δεν θα συμπεριληφθεί λόγω της απουσίας του Hidetaka Miyazaki από την ανάπτυξη και την αλλοίωση βασικών στοιχείων του σχεδιαστικού πυρήνα του franchise. Core design principles Τα Souls βασίζονται σε μια σχεδιαστική φιλοσοφία που βασίζεται στην προσεκτική παρατήρηση και ανάλυση των δεδομένων. Σε αυτή τη μέθοδο το skill αναπτύσσεται και καλλιεργείται αβίαστα μέσα από προσεκτικά μελετημένα gameplay contexts. Ένας ογκώδης εχθρός μπορεί να σας σκοτώσει με ένα ή δύο hits, αλλά το ίδιο του το μέγεθος αποτελεί (εκτός από το δυνατό) και το αδύνατο σημείο του και αυτό γιατί η ταχύτητα των κινήσεων του θα είναι αισθητά αργή τόσο ώστε να μπορείτε να αναλύσετε με λογικό τρόπο την κατάσταση και να ανταποκριθείτε με κάποια αντίστοιχα προσαρμοσμένη στρατηγική. Το αντίθετο λοιπόν κατ' επέκταση ισχύει για τους μικρότερου μεγέθους εχθρούς: χαμηλότερο damage output αλλά ταχύτερα και πιο πολύπλοκα animations και AI patterns. Να σημειωθεί ότι τα παραπάνω παραδείγματα αποτελούν γενικεύσεις που σκοπό έχουν την ανάδειξη βασικών αρχών του σχεδιασμού προς χάριν της κατανόησής του και δεν χαρακτηρίζουν το σύνολο του παιχνιδιού. Κάθε εχθρός έχει το δικό του gameplay theme (παρόλο που υπάρχουν κάποια βασικά αρχέτυπα που ανακυκλώνονται με ενδιαφέροντες τρόπους και διαφορετικά contexts) το οποίο πάντα έχει τα pros και τα cons του. Ένα άλλο σημαντικό στοιχείο είναι τα διάφορα cues τα οποία έχουν ενσωματωθεί στα αρχικά frames των animations σχεδόν όλων των εχθρών τα οποία αβίαστα μαθαίνει να αντιλαμβάνεται και από εκεί και παρά να αναζητά και να εκμεταλλεύεται προς όφελός του ο παίκτης. Είναι τόσο ιδιοφυής η χρήση του trial & error, που θα υπάρξουν ολόκληρα gameplay sections (πιθανώς και το σύνολο του παιχνιδιού) τα οποία μπορεί αρχικά κάποιος να πάλευε για ώρες να βγάλει, με αποτέλεσμα να φτάσει σε ένα σημείο κατά τη διάρκεια κάποιου backtracking ή και επόμενου playthrough, στο οποίο η ροή της μάχης θα είναι πλέον διαδικαστική. Αυτό συμβαίνει γιατί η FROM και ο Miyazaki κατά βάθος θέλουν ο παίκτης να κατανοήσει και εν τέλει να «κατακτήσει» στο έπακρο τους μηχανισμούς (και το πως αυτοί αλληλεπιδρούν με το level design, την τοποθέτηση, το animation και την AI των εχθρών) του παιχνιδιού έτσι ώστε να δοθεί έμφαση στην αίσθηση ικανοποίησης που καταλαμβάνει τον παίκτη όταν ολοκληρώνει επιτυχώς ένα gameplay section ή νικάει ένα boss καθαρά με το δικό του skill και κυρίως, με το δικό του τρόπο. Αυτό επεκτείνεται και σε επίπεδο replayability όταν ή αίσθηση ικανοποίησης επανέρχεται σε σημεία που συνειδητοποιείς ότι αποτελούν πλέον διαδικαστικού χαρακτήρα τυπικότητες σε σημείο μάλιστα που κάποιοι παίχτες έχουν αναπτύξει αβίαστα την τάση να «παίζουν» με τα προβλέψιμα και αποκρυπτογραφημένα πλέον patterns των εχθρών «πουλώντας μούρη» με συνεχόμενα στιγμιαία backsteps ή τη χρήση προκλητικών gestures κατά τη διάρκεια της μάχης. Κάπου εδώ θα σταματήσω την ανάλυση γιατί υπάρχει ο κίνδυνος αφενός να επεκταθεί πολύ και να κουράσει και ο σκοπός του κειμένου είναι να απευθυνθεί σε όσους δεν έχουν ασχοληθεί ακόμα με τα παιχνίδια και αφετέρου κάποιοι τομείς του σχεδιασμού όπως το storytelling και το lore αλλά και κάποιοι συγκεκριμένοι μηχανισμοί και gameplay contexts να αποτελέσουν spoiler, το οποίο θα αλλοιώσει την αυθεντικότητα της εμπειρίας που προκύπτει από την εξερεύνηση και τον πειραματισμό του παίκτη. Player Mindsets Όπως ανέφερα παραπάνω στη μεθοδολογία που ακολούθησε η FROM, το skill καλλιεργείται μέσα από προσεκτικά σχεδιασμένα gameplay contexts. Για την ακρίβεια ο ρυθμός με τον οποίο εξελίσσεται είναι ανάλογος του mindset με το οποίο αντιμετωπίζεις το παιχνίδι. Παρακάτω θα επιχειρήσω να καταδείξω και να αποδομήσω τα δύο βασικά mindsets που από την εμπειρία μου έχω καταλάβει ότι κυριαρχούν παγκοσμίως: 1ο mindset: «Όλοι λένε ότι είναι δύσκολο και δεν είναι για όλους... Μήπως δεν είναι και για μένα και θα μου σπάσει τα νεύρα;» Ίσως η πιο διαδεδομένη παρανόηση παγκοσμίως. Το χειρότερο που μπορείς να κάνεις στον εαυτό σου είναι να τον προκαταβάλλεις αρνητικά για το οτιδήποτε χωρίς να έχεις εσύ ο ίδιος χειροπιαστά στοιχεία που να το αποδεικνύουν απλά επειδή έτσι είναι το "γενικότερο κλίμα". Είναι σα να σκέφτεσαι να μιλήσεις σε μια κοπέλα σε ένα μπαρ και να μην μπορείς να σηκώσεις κεφάλι επειδή πιστεύεις ότι θα αποτύχεις για άλλη μια φορά. Είναι δηλαδή με λίγα λόγια η περιβόητη νοοτροπία της ηττοπάθειας και παρόλο που τα Souls κατάφεραν μέσω του word of mouth να την παρακάμψουν σε μεγάλο βαθμό εξακολουθεί να αναπαράγεται και έτσι για κάθε νέο παίκτη που βυθίζεται στη γοητεία του franchise θα υπάρχουν δέκα άσχετοι "δημοσιογράφοι" και δήθεν κριτικοί που θα του υπενθυμίζουν πόσο "δύσκολο", "εχθρικό", "κάφρικο" και "αφιλόξενο" είναι το παιχνίδι. 2ο mindet: «Σιγά τα ωά... Θα μπω μέσα και θα τα κάνω λίμπα/θα διδάξω κλπ.» Το συγκεκριμένο mindset δεν είναι by default κακό και αντιπαραγωγικό αλλά έχει το potential να γίνει. Αν γενικώς είσαι αισιόδοξος τύπος τότε θα σε βοηθήσει να αντιληφθείς ότι ο θάνατος εδώ δεν είναι τίποτα παραπάνω ή παρακάτω από ένας μηχανισμός του level design, ο οποίος είναι εκεί για να σε βοηθήσει υποδεικνύωντας σου τα λάθη σου. Αν δεν είσαι πραγματικά αισιόδοξος και είσαι απλώς ένας ψωνισμένος gamer που περιμένει την πρώτη ευκαιρία για να ουρλιάξει και να κάνει rage quit μόλις θιχτεί ο “χάρτινος” εγωισμός του τότε το παιχνίδι πιθανώς να λειτουργήσει και εκπαιδευτικά, σε ηθοπλαστικό επίπεδο, και να σε διδάξει αξίες όπως η ταπεινότητα, η μετριοφροσύνη και η ικανότητα να δίνεις στον άλλο χώρο να εκφραστεί και να τον παρακολουθήσεις σοβαρά πριν ανταποκριθείς (έχει συμβεί σε φίλο μου ο οποίος το παραδέχτηκε με απίστευτη ειλικρίνεια). Πιθανώς βέβαια και να παρατήσεις το παιχνίδι εντελώς και πολύ νωρίς και να στραφείς στο internet βγάζοντας τα απωθημένα σου στα διάφορα comments sections ή forums. Κλείνοντας και επιστρέφοντας στον τίτλο του κειμένου, θα ήθελα να επαναλάβω μια πρόταση που έχω σκεφτεί η οποία θεωρώ ότι το συνοψίζει επαρκώς και θα τη χρησιμοποιήσω και εδώ: «Κάθε θάνατος είναι και ένα μάθημα, άρα και ένα βήμα πιο κοντά στην επόμενη πρόκληση». - See more at: http://www.enternity.gr/Article/Blogs/%CE%9F-%CE%98%CE%AC%CE%BD%CE%B1%CF%84%CE%BF%CF%82-%CF%83%CF%84%CE%B1-Souls/26454.html
Το παρόν blog έχει σκοπό να καταδείξει το βασικό πυρήνα της σχεδιαστικής μεθοδολογίας που ακολούθησε η FROM Software κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης των Demon's και Dark Souls. Το Dark Souls 2 δεν θα συμπεριληφθεί λόγω της απουσίας του Hidetaka Miyazaki από την ανάπτυξη και την αλλοίωση βασικών στοιχείων του σχεδιαστικού πυρήνα του franchise. Core design principles Τα Souls βασίζονται σε μια σχεδιαστική φιλοσοφία που βασίζεται στην προσεκτική παρατήρηση και ανάλυση των δεδομένων. Σε αυτή τη μέθοδο το skill αναπτύσσεται και καλλιεργείται αβίαστα μέσα από προσεκτικά μελετημένα gameplay contexts. Ένας ογκώδης εχθρός μπορεί να σας σκοτώσει με ένα ή δύο hits, αλλά το ίδιο του το μέγεθος αποτελεί (εκτός από το δυνατό) και το αδύνατο σημείο του και αυτό γιατί η ταχύτητα των κινήσεων του θα είναι αισθητά αργή τόσο ώστε να μπορείτε να αναλύσετε με λογικό τρόπο την κατάσταση και να ανταποκριθείτε με κάποια αντίστοιχα προσαρμοσμένη στρατηγική. Το αντίθετο λοιπόν κατ' επέκταση ισχύει για τους μικρότερου μεγέθους εχθρούς: χαμηλότερο damage output αλλά ταχύτερα και πιο πολύπλοκα animations και AI patterns. Να σημειωθεί ότι τα παραπάνω παραδείγματα αποτελούν γενικεύσεις που σκοπό έχουν την ανάδειξη βασικών αρχών του σχεδιασμού προς χάριν της κατανόησής του και δεν χαρακτηρίζουν το σύνολο του παιχνιδιού. Κάθε εχθρός έχει το δικό του gameplay theme (παρόλο που υπάρχουν κάποια βασικά αρχέτυπα που ανακυκλώνονται με ενδιαφέροντες τρόπους και διαφορετικά contexts) το οποίο πάντα έχει τα pros και τα cons του. Ένα άλλο σημαντικό στοιχείο είναι τα διάφορα cues τα οποία έχουν ενσωματωθεί στα αρχικά frames των animations σχεδόν όλων των εχθρών τα οποία αβίαστα μαθαίνει να αντιλαμβάνεται και από εκεί και παρά να αναζητά και να εκμεταλλεύεται προς όφελός του ο παίκτης. Είναι τόσο ιδιοφυής η χρήση του trial & error, που θα υπάρξουν ολόκληρα gameplay sections (πιθανώς και το σύνολο του παιχνιδιού) τα οποία μπορεί αρχικά κάποιος να πάλευε για ώρες να βγάλει, με αποτέλεσμα να φτάσει σε ένα σημείο κατά τη διάρκεια κάποιου backtracking ή και επόμενου playthrough, στο οποίο η ροή της μάχης θα είναι πλέον διαδικαστική. Αυτό συμβαίνει γιατί η FROM και ο Miyazaki κατά βάθος θέλουν ο παίκτης να κατανοήσει και εν τέλει να «κατακτήσει» στο έπακρο τους μηχανισμούς (και το πως αυτοί αλληλεπιδρούν με το level design, την τοποθέτηση, το animation και την AI των εχθρών) του παιχνιδιού έτσι ώστε να δοθεί έμφαση στην αίσθηση ικανοποίησης που καταλαμβάνει τον παίκτη όταν ολοκληρώνει επιτυχώς ένα gameplay section ή νικάει ένα boss καθαρά με το δικό του skill και κυρίως, με το δικό του τρόπο. Αυτό επεκτείνεται και σε επίπεδο replayability όταν ή αίσθηση ικανοποίησης επανέρχεται σε σημεία που συνειδητοποιείς ότι αποτελούν πλέον διαδικαστικού χαρακτήρα τυπικότητες σε σημείο μάλιστα που κάποιοι παίχτες έχουν αναπτύξει αβίαστα την τάση να «παίζουν» με τα προβλέψιμα και αποκρυπτογραφημένα πλέον patterns των εχθρών «πουλώντας μούρη» με συνεχόμενα στιγμιαία backsteps ή τη χρήση προκλητικών gestures κατά τη διάρκεια της μάχης. Κάπου εδώ θα σταματήσω την ανάλυση γιατί υπάρχει ο κίνδυνος αφενός να επεκταθεί πολύ και να κουράσει και ο σκοπός του κειμένου είναι να απευθυνθεί σε όσους δεν έχουν ασχοληθεί ακόμα με τα παιχνίδια και αφετέρου κάποιοι τομείς του σχεδιασμού όπως το storytelling και το lore αλλά και κάποιοι συγκεκριμένοι μηχανισμοί και gameplay contexts να αποτελέσουν spoiler, το οποίο θα αλλοιώσει την αυθεντικότητα της εμπειρίας που προκύπτει από την εξερεύνηση και τον πειραματισμό του παίκτη. Player Mindsets Όπως ανέφερα παραπάνω στη μεθοδολογία που ακολούθησε η FROM, το skill καλλιεργείται μέσα από προσεκτικά σχεδιασμένα gameplay contexts. Για την ακρίβεια ο ρυθμός με τον οποίο εξελίσσεται είναι ανάλογος του mindset με το οποίο αντιμετωπίζεις το παιχνίδι. Παρακάτω θα επιχειρήσω να καταδείξω και να αποδομήσω τα δύο βασικά mindsets που από την εμπειρία μου έχω καταλάβει ότι κυριαρχούν παγκοσμίως: 1ο mindset: «Όλοι λένε ότι είναι δύσκολο και δεν είναι για όλους... Μήπως δεν είναι και για μένα και θα μου σπάσει τα νεύρα;» Ίσως η πιο διαδεδομένη παρανόηση παγκοσμίως. Το χειρότερο που μπορείς να κάνεις στον εαυτό σου είναι να τον προκαταβάλλεις αρνητικά για το οτιδήποτε χωρίς να έχεις εσύ ο ίδιος χειροπιαστά στοιχεία που να το αποδεικνύουν απλά επειδή έτσι είναι το "γενικότερο κλίμα". Είναι σα να σκέφτεσαι να μιλήσεις σε μια κοπέλα σε ένα μπαρ και να μην μπορείς να σηκώσεις κεφάλι επειδή πιστεύεις ότι θα αποτύχεις για άλλη μια φορά. Είναι δηλαδή με λίγα λόγια η περιβόητη νοοτροπία της ηττοπάθειας και παρόλο που τα Souls κατάφεραν μέσω του word of mouth να την παρακάμψουν σε μεγάλο βαθμό εξακολουθεί να αναπαράγεται και έτσι για κάθε νέο παίκτη που βυθίζεται στη γοητεία του franchise θα υπάρχουν δέκα άσχετοι "δημοσιογράφοι" και δήθεν κριτικοί που θα του υπενθυμίζουν πόσο "δύσκολο", "εχθρικό", "κάφρικο" και "αφιλόξενο" είναι το παιχνίδι. 2ο mindet: «Σιγά τα ωά... Θα μπω μέσα και θα τα κάνω λίμπα/θα διδάξω κλπ.» Το συγκεκριμένο mindset δεν είναι by default κακό και αντιπαραγωγικό αλλά έχει το potential να γίνει. Αν γενικώς είσαι αισιόδοξος τύπος τότε θα σε βοηθήσει να αντιληφθείς ότι ο θάνατος εδώ δεν είναι τίποτα παραπάνω ή παρακάτω από ένας μηχανισμός του level design, ο οποίος είναι εκεί για να σε βοηθήσει υποδεικνύωντας σου τα λάθη σου. Αν δεν είσαι πραγματικά αισιόδοξος και είσαι απλώς ένας ψωνισμένος gamer που περιμένει την πρώτη ευκαιρία για να ουρλιάξει και να κάνει rage quit μόλις θιχτεί ο “χάρτινος” εγωισμός του τότε το παιχνίδι πιθανώς να λειτουργήσει και εκπαιδευτικά, σε ηθοπλαστικό επίπεδο, και να σε διδάξει αξίες όπως η ταπεινότητα, η μετριοφροσύνη και η ικανότητα να δίνεις στον άλλο χώρο να εκφραστεί και να τον παρακολουθήσεις σοβαρά πριν ανταποκριθείς (έχει συμβεί σε φίλο μου ο οποίος το παραδέχτηκε με απίστευτη ειλικρίνεια). Πιθανώς βέβαια και να παρατήσεις το παιχνίδι εντελώς και πολύ νωρίς και να στραφείς στο internet βγάζοντας τα απωθημένα σου στα διάφορα comments sections ή forums. Κλείνοντας και επιστρέφοντας στον τίτλο του κειμένου, θα ήθελα να επαναλάβω μια πρόταση που έχω σκεφτεί η οποία θεωρώ ότι το συνοψίζει επαρκώς και θα τη χρησιμοποιήσω και εδώ: «Κάθε θάνατος είναι και ένα μάθημα, άρα και ένα βήμα πιο κοντά στην επόμενη πρόκληση». - See more at: http://www.enternity.gr/Article/Blogs/%CE%9F-%CE%98%CE%AC%CE%BD%CE%B1%CF%84%CE%BF%CF%82-%CF%83%CF%84%CE%B1-Souls/26454.html