Τρίτη 26 Φεβρουαρίου 2019

Gameplay και Διαδραστικότητα – Part 2

Συνεχίζοντας λοιπόν. Στο προηγούμενο άρθρο είδαμε ότι το gameplay ως έννοια αναφέρεται κυρίως σε μηχανισμούς, κανόνες και προκλήσεις ενώ η διαδραστικότητα παρόλο που περιλαμβάνει τα παραπάνω concepts δεν περιορίζεται σε αυτά.

Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο βλέπουμε κατά καιρούς να προκύπτουν τίτλοι που έχουν είτε την ξεκάθαρη πρόθεση είτε την τάση να διαχωριστούν ως διαδραστικές εμπειρίες από τις νόρμες του κλασσικού gameplay design.

Το Dragon Age: Origins της Bioware αποτελεί ένα κλασσικό παράδειγμα της ευρύτερης διαδραστικότητας ως τάση του gameplay design. Στο DA:Origins δίνεται η δυνατότητα στον παίχτη (μέσω του dialog system) να διαμορφώσει μια customized ροή της αφήγησης μεσώ ενός προκαθορισμένου εύρους plot outcomes επιλογών στο οποίο καλείται να κινηθεί (σε διάφορα προκαθορισμένα plot points).
Το γεγονός ότι δεν υπάρχουν winstates (σωστές και λάθος επιλογές δηλαδή) δίνει στο σύστημα αυτό τη δυνατότητα να προσεγγίσει μια πιο διαδραστική αφήγηση. Αν θέλαμε να το θέσουμε αλλιώς (πιο συγκεκριμένα και αναλυτικά) το σωστό και το λάθος υπόκεινται στην υποκειμενική κρίση του παίχτη (η οποία επίσης υπόκειται στο εύρος των ηθικών υποστάσεων των επιλογών τις οποίες παραθέτουν οι writers της Bioware).
Τα παραπάνω υπονοούν πιστεύω πολλές από τις βασικές αδυναμίες του συστήματος αυτού αλλά η πρόθεσή μου είναι να το χρησιμοποιήσω ως παράδειγμα, όχι ως αντικείμενο μακροσκελούς κριτικής (ίσως να γίνει αυτό σε μελλοντικό κείμενο ή σε κάποια εκπομπή).
Αυτό που πρέπει να κρατήσουμε στην παρούσα φάση είναι ότι το σύστημα αυτό χρησιμοποιείται συνοδευτικά ως προς το κυρίαρχο gameplay hook του παιχνιδιού (το οποίο είναι τα battle και growth systems) προκειμένου να το εμπλουτίσει με ένα περαιτέρω φιλικό προς αυτό contextualization (να νοηματοδοτήσει δηλαδή και αφηγηματικά τους μηχανισμούς αυτούς).

Υπάρχει γενικώς μια ολόκληρη σχολή από studios και game designers η οποία προσεγγίζει τη διαδραστικότητα όχι μόνο ως αφηγηματικό αλλά και ψυχαναλυτικό/ηθοπλαστικό/παιδαγωγικό/εκπαιδευτικό μέσο. Άλλα παραδείγματα θα μπορούσαν να θεωρηθούν: τα έργα της Team ICO, της Frictional games, το Soulsborne franchise, όλοι οι walking simulators καθώς και το gamification κίνημα.

Θα μπορούσε λοιπόν κανείς να πει ότι (με βάση την προηγούμενη παράγραφο) το μέλλον του gaming ως ευρύτερα διαδραστικής εμπειρία προδιαγράφεται λαμπρό. Κάτι το οποίο είναι πολύ λογικό. Χωρίς όμως αυτό να σημαίνει ότι ο δρόμος της μετάβασης αυτής θα είναι στρωμένος με ροδοπεταλά. Και εδώ έγκειται ένα από τα πιο σοβαρά προβλήματα αυτής της προσέγγισης, ότι προκειμένου να επιτευχθεί αυτή η μετάβαση θα πρέπει να μεσολαβήσει το αντιφατικό/συμπλεγματικό (και γενικότερα προβληματικό) υφιστάμενο παρόν και παρελθόν όπου το ludonarrative dissonance κυριαρχεί, ανειδίκευτοι "δημοσιογράφοι", "συντάκτες" και διασκεδαστές χειραγωγούν συνειδητά ή ασυνείδητα την κοινή γνώμη σε αγαστή (επίσης συνειδητή ή ασυνείδητη) συνεργασία με το μεγαλύτερο μέρος της AAA gaming βιομηχανίας.


 


Κυριακή 15 Απριλίου 2018

Gameplay και Διαδραστικότητα – Part 1

Σε αυτό το άρθρο θα επιχειρήσω να θίξω ένα θέμα το οποίο είναι πολύ σημαντικό για τα video games ως αφηγηματικό μέσο. Το θέμα αυτό σχετίζεται με τη διαφορά μεταξύ gameplay και διαδραστικότητας.

Πολύ συχνά παρατηρώ ότι αυτοί οι δύο όροι χρησιμοποιούνται διαδοχικά και ειδικά σε περιπτώσεις που αφορούν κινηματογραφικά/αρτιστικά games, visual novels και adventure games.

Παρόλο λοιπόν που χρησιμοποιούνται και οι δύο λέξεις στο ίδιο context (δίνοντας έτσι την εντύπωση ότι πρόκειται για συνώνυμα) στην πραγματικότητα υπάρχουν θεμελιώδεις διαφορές οι οποίες τις διαχωρίζουν ως concepts τη μία από την άλλη. Το gameplay είναι μία μορφή διαδραστικότητας ενώ η διαδραστικότητα στο σύνολο της είναι μία ευρύτερου εννοιολογικού φάσματος σύλληψη.

Έχουν υπάρξει διάφορες προσπάθειες να δοθεί ένας συγκροτημένος ορισμός για την έννοια του gameplay και πολλές από αυτές είναι προγενέστερες της εμφάνισης και της εγκαθίδρυσης του ίδιου του gaming μέσου όπως το ξέρουμε σήμερα. Μιλάμε δηλαδή ουσιαστικά για το gameplay ως παιγνιώδης διάδραση, ένα concept το οποίο παρατηρείται ευρέως στη φύση και έχει απασχολήσει τον άνθρωπο από τις αρχικές κιόλας φάσεις τις ιστορίας του.

Ο Sid Meier (ο άνθρωπος πίσω από το Civilization franchise) το όρισε ως "μια σειρά από
ενδιαφέρουσες επιλογές". Η σειρά βέβαια υπονοεί μία διαδοχή γεγονότων τα οποία δεν συνδέονται απαραίτητα μεταξύ τους και εκεί εντοπίζεται μια αδυναμία του συγκεκριμένου ορισμού σε αντίθεση με μεταγενέστερες προσπάθειες στις οποίες συμπεριλαμβάνεται και η σχέση του αίτιου-αιτιατού ως αναπόσπαστο στοιχείο του gameplay. Ο όρος επίσης "ενδιαφέρουσες επιλογές" είναι πολύ ευρύς και θα μπορούσε για παράδειγμα να περιλαμβάνει και τις επιλογές που καλείται να κάνει κάποιος όταν θέλει να επιλέξει σε ποιο κινηματογράφο θα πάει, ποια ταινία θα δει, τι θα φάει κλπ. Οι παραπάνω όμως επιλογές δεν συνιστούν κάποιο gameplay παράδειγμα. Κατά πάσα πιθανότητα ο σκοπός του Sid Meier ήταν με μία σύντομη και περιεκτική φράση να προκαλέσει τον προβληματισμό και τη βαθύτερη σκέψη γύρω από το θέμα παρά να δώσει ένα τεκμηριωμένο και διαχρονικό ορισμό και καταφέρνει ακριβώς αυτό (αν προσπαθήσει κανείς να σκεφτεί βαθύτερα).

Ο θεμελιώδης ορισμός της παραδοσιακής παιγνιώδους διάδρασης στο σημερινό μοντέρνο gaming μέσο αποτελείται από κάποια challenges τα οποία ο παίχτης πρέπει να υπερβεί καθώς και κάποιους κανόνες μέσα στο πλαίσιο τον οποίων θα πραγματοποιηθεί αυτός ο στόχος. Η αλήθεια όμως είναι ότι αυτός δεν είναι ο μόνος τρόπος να αξιοποιηθούν οι δυνατότητες του μέσου, η γενικότερη δηλαδή διαδραστικότητα η οποία μπορεί να προκύψει.

Θα μπορούσαμε λοιπόν (αν θέλαμε να καταδείξουμε σχηματικά αυτή την εννοιολογική διαφορά με τη μορφή ενός πρακτικού παραδείγματος) να πούμε ότι όταν μια παρέα φίλων έχει θέσει ένα στόχο τον οποίο προσπαθούν ένας-ένας να χτυπήσουν με μία στημένη μπάλα (μία προπονητική παραλλαγή του ποδοσφαιρικού set piece δηλαδή ουσιαστικά) αυτό μπορεί να θεωρηθεί ως παιχνίδι (game) ή παιγνιώδης διάδραση (gameplay). Τι συμβαίνει όμως όταν ένα παιδί αποφασίζει να πάρει μια μπάλα και να παίξει πιο ελεύθερα μόνο του στη βεράντα του σπιτιού; Εκεί προφανώς έχουμε μια πολύ πιο free-form, ευέλικτη μορφή διαδραστικότητας ανάμεσα στο παιδί, την μπάλα και το περιβάλλον του.

Το ίδιο ακριβώς συμβαίνει και στα video games.


Παρασκευή 13 Μαρτίου 2015

Ο Θάνατος στα Souls


Το παρόν blog έχει σκοπό να καταδείξει το βασικό πυρήνα της σχεδιαστικής μεθοδολογίας που ακολούθησε η FROM Software κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης των Demon's και Dark Souls. Το Dark Souls II δεν θα συμπεριληφθεί λόγω της απουσίας του Hidetaka Miyazaki από την ανάπτυξη και την αλλοίωση βασικών στοιχείων του σχεδιαστικού πυρήνα του franchise.

Core design principles
Τα Souls βασίζονται σε μια σχεδιαστική φιλοσοφία που βασίζεται στην προσεκτική παρατήρηση και ανάλυση των δεδομένων. Σε αυτή τη μέθοδο το skill αναπτύσσεται και καλλιεργείται αβίαστα μέσα από προσεκτικά μελετημένα gameplay contexts. Ένας ογκώδης εχθρός μπορεί να σας σκοτώσει με ένα ή δύο hits, αλλά το ίδιο του το μέγεθος αποτελεί (εκτός από το δυνατό) και το αδύνατο σημείο του και αυτό γιατί η ταχύτητα των κινήσεων του θα είναι αισθητά αργή τόσο ώστε να μπορείτε να αναλύσετε με λογικό τρόπο την κατάσταση και να ανταποκριθείτε με κάποια αντίστοιχα προσαρμοσμένη στρατηγική. Το αντίθετο λοιπόν κατ' επέκταση ισχύει για τους μικρότερου μεγέθους εχθρούς: χαμηλότερο damage output αλλά ταχύτερα και πιο πολύπλοκα animations και AI patterns. Να σημειωθεί ότι τα παραπάνω παραδείγματα αποτελούν γενικεύσεις που σκοπό έχουν την ανάδειξη βασικών αρχών του σχεδιασμού προς χάριν της κατανόησής του και δεν χαρακτηρίζουν το σύνολο του παιχνιδιού. Κάθε εχθρός έχει το δικό του gameplay theme (παρόλο που υπάρχουν κάποια βασικά αρχέτυπα που ανακυκλώνονται με ενδιαφέροντες τρόπους και διαφορετικά contexts) το οποίο πάντα έχει τα pros και τα cons του.

Ένα άλλο σημαντικό στοιχείο είναι τα διάφορα cues τα οποία έχουν ενσωματωθεί στα αρχικά frames των animations σχεδόν όλων των εχθρών τα οποία αβίαστα μαθαίνει να αντιλαμβάνεται και από εκεί και πέρα να αναζητά και να εκμεταλλεύεται προς όφελός του ο παίκτης. Είναι τόσο ιδιοφυής η χρήση του trial & error, που θα υπάρξουν ολόκληρα gameplay sections (πιθανώς και το σύνολο του παιχνιδιού) τα οποία μπορεί αρχικά κάποιος να πάλευε για ώρες να βγάλει, με αποτέλεσμα να φτάσει σε ένα σημείο κατά τη διάρκεια κάποιου backtracking ή και επόμενου playthrough, στο οποίο η ροή της μάχης θα είναι πλέον διαδικαστική. Αυτό συμβαίνει γιατί η FROM και ο Miyazaki κατά βάθος θέλουν ο παίκτης να κατανοήσει και εν τέλει να «κατακτήσει» στο έπακρο τους μηχανισμούς (και το πως αυτοί αλληλεπιδρούν με το level design, την τοποθέτηση, το animation και την AI των εχθρών) του παιχνιδιού έτσι ώστε να δοθεί έμφαση στην αίσθηση ικανοποίησης που καταλαμβάνει τον παίκτη όταν ολοκληρώνει επιτυχώς ένα gameplay section ή νικάει ένα boss καθαρά με το δικό του skill και κυρίως, με το δικό του τρόπο.

Αυτό επεκτείνεται και σε επίπεδο replayability όταν ή αίσθηση ικανοποίησης επανέρχεται σε σημεία που συνειδητοποιείς ότι αποτελούν πλέον διαδικαστικού χαρακτήρα τυπικότητες σε σημείο μάλιστα που κάποιοι παίχτες έχουν αναπτύξει αβίαστα την τάση να «παίζουν» με τα προβλέψιμα και αποκρυπτογραφημένα πλέον patterns των εχθρών «πουλώντας μούρη» με συνεχόμενα στιγμιαία backsteps ή τη χρήση προκλητικών gestures κατά τη διάρκεια της μάχης.

Κάπου εδώ θα σταματήσω την ανάλυση γιατί υπάρχει ο κίνδυνος αφενός να επεκταθεί πολύ και να κουράσει και ο σκοπός του κειμένου είναι να απευθυνθεί σε όσους δεν έχουν ασχοληθεί ακόμα με τα παιχνίδια και αφετέρου κάποιοι τομείς του σχεδιασμού όπως το storytelling και το lore αλλά και κάποιοι συγκεκριμένοι μηχανισμοί και gameplay contexts να αποτελέσουν spoiler, το οποίο θα αλλοιώσει την αυθεντικότητα της εμπειρίας που προκύπτει από την εξερεύνηση και τον πειραματισμό του παίκτη.

Player Mindsets
Όπως ανέφερα παραπάνω στη μεθοδολογία που ακολούθησε η FROM, το skill καλλιεργείται μέσα από προσεκτικά σχεδιασμένα gameplay contexts. Για την ακρίβεια ο ρυθμός με τον οποίο εξελίσσεται είναι ανάλογος του mindset με το οποίο αντιμετωπίζεις το παιχνίδι. Παρακάτω θα επιχειρήσω να καταδείξω και να αποδομήσω τα δύο βασικά mindsets που από την εμπειρία μου έχω καταλάβει ότι κυριαρχούν παγκοσμίως:

1ο mindset: «Όλοι λένε ότι είναι δύσκολο και δεν είναι για όλους... Μήπως δεν είναι και για μένα και θα μου σπάσει τα νεύρα;»
Ίσως η πιο διαδεδομένη παρανόηση παγκοσμίως. Το χειρότερο που μπορείς να κάνεις στον εαυτό σου είναι να τον προκαταβάλλεις αρνητικά για το οτιδήποτε χωρίς να έχεις εσύ ο ίδιος χειροπιαστά στοιχεία που να το αποδεικνύουν απλά επειδή έτσι είναι το "γενικότερο κλίμα". Είναι δηλαδή με λίγα λόγια η περιβόητη νοοτροπία της ηττοπάθειας και παρόλο που τα Souls κατάφεραν μέσω του word of mouth να την παρακάμψουν σε μεγάλο βαθμό εξακολουθεί να αναπαράγεται και έτσι για κάθε νέο παίκτη που βυθίζεται στη γοητεία του franchise θα υπάρχουν δέκα άσχετοι "δημοσιογράφοι" και δήθεν κριτικοί που θα του υπενθυμίζουν πόσο "δύσκολο", "εχθρικό", "κάφρικο" και "αφιλόξενο" είναι το παιχνίδι.

2ο mindset: «Σιγά τα ωά... Θα μπω μέσα και θα τα κάνω λίμπα/θα διδάξω κλπ.»
Το συγκεκριμένο mindset δεν είναι by default κακό και αντιπαραγωγικό αλλά έχει το potential να γίνει. Αν γενικώς είσαι αισιόδοξος τύπος τότε θα σε βοηθήσει να αντιληφθείς ότι ο θάνατος εδώ δεν είναι τίποτα παραπάνω ή παρακάτω από ένας μηχανισμός του level design, ο οποίος είναι εκεί για να σε βοηθήσει υποδεικνύωντας σου τα λάθη σου. Αν δεν είσαι πραγματικά αισιόδοξος και είσαι απλώς ένας ψωνισμένος gamer που περιμένει την πρώτη ευκαιρία για να ουρλιάξει και να κάνει rage quit μόλις θιχτεί ο “χάρτινος” εγωισμός του τότε το παιχνίδι πιθανώς να λειτουργήσει και εκπαιδευτικά, σε ηθοπλαστικό επίπεδο, και να σε διδάξει αξίες όπως η ταπεινότητα, η μετριοφροσύνη και η ικανότητα να δίνεις στον άλλο χώρο να εκφραστεί και να τον παρακολουθήσεις σοβαρά πριν ανταποκριθείς (έχει συμβεί σε φίλο μου ο οποίος το παραδέχτηκε με απίστευτη ειλικρίνεια). Πιθανώς βέβαια και να παρατήσεις το παιχνίδι εντελώς και πολύ νωρίς και να στραφείς στο internet βγάζοντας τα απωθημένα σου στα διάφορα comments sections ή forums.

Κλείνοντας και επιστρέφοντας στον τίτλο του κειμένου, θα ήθελα να επαναλάβω μια πρόταση που έχω σκεφτεί η οποία θεωρώ ότι το συνοψίζει επαρκώς και θα τη χρησιμοποιήσω και εδώ: «Κάθε θάνατος είναι και ένα μάθημα, άρα και ένα βήμα πιο κοντά στην επόμενη πρόκληση».